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/ STraTOS 1997 April & May / STraTOS 1 - 1997 April & May.iso / CD01 / INTERNET / SITES / RAND / ALL95.LZH / letters_tj / text0002.txt < prev    next >
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Text File  |  1995-10-04  |  4.3 KB  |  89 lines

  1. Hi!
  2.  
  3. >I live in Gothenburg, Sweden. You'll be able to see it on TV shortly, since
  4. There seems to be growing support for the atari in your country.
  5.  
  6. >Perhaps 'general house keeping and such' wasn't a good expression. I tried
  7. >to group together everything but the actual graphics/sound. That would be
  8. >loading of WADs, writing of save files, menu handling, position tracking
  9. >etc. I think the AI had better be written in C as well if it's ever
  10. >going to work, at least if it's any good.
  11. OK. I think you're right in saying that evrything not running at the same
  12. time as the game can be written in C: file managing, and so on. But do you
  13. really find doom's monsters so intelligent that they can't be programmed in
  14. assembler? I have really had the impression that they just tracked you, saw
  15. you, and shot you. The tracking part is the difficult part, but not so much,
  16. IMHO.
  17.  
  18. >Perhaps if you want to use _every single_ cycle you've got, but there's
  19. >absolutely no point in doing that except for things that run say a couple
  20. >of thousand times per second or so (not ment specifically). On the PC side,
  21. >as well as most of the newer consoles, just about everything is done in C
  22. >or C++, with a couple of small assembly routines. DOOM itself is a good
  23. >example of just that.
  24. >The Falcon is not fast, but with a little DSP help it's not _that_ slow.
  25. No, it's not that slow, but we want our program to be as fast as possible.
  26. We want some smoothness, and I really think we will need all the machine
  27. cycles we can save.
  28.  
  29. >Even among programmers?
  30. >How can anyone live with 4Mbyte on a Falcon, let alone program on it?
  31. >When I've loaded all the utilities and stuff I like to have available,
  32. >GCC would be hard pressed to compile a single line.
  33. Yes, but GCC takes a lot of memory. Anyway, I have to admit I develop a lot
  34. of personal short programs in C, but have never done a very very large
  35. program. I use an old turbo C and have never had any memory problem. For
  36. assembly language, I use DevPack.
  37.  
  38. >We'd have to find someone well versed in AI to do that kind of thing, I
  39. >think. Smartness is bad enough without making it variable.
  40. What I meant was that you could block some abilities, such as finding a non
  41. direct path, or anticipating your moves, etc.
  42. Don't you think the AI involved is very specialized?
  43.  
  44. >Anyway, there are levels in DOOM where I think it's almost necessary to
  45. >make use of the specific behaviour of the monsters. If they were to run
  46. >around obstacles in new ways, things could get difficult.
  47. Do you have a specific example? I don't recall such a case. Do you remember,
  48. though, how in Dungeon Master, you had to draw skeletons on some buttons for
  49. them to open a door?
  50. I loved this game!
  51.  
  52. >Similar perhaps, but the world is much more complex IIRC. Mind you, I've
  53. >only played Descent for 5 minutes or so and Starglider around the same.
  54. Yes, descent is more complex, but the machines and programming techniques
  55. have evolved, too.
  56.  
  57. >For real directional sound you'd have to phase shift an appropriate amount,
  58. >which I don't think is trivial (I've never tried, though).
  59. The math are easy: the phase is the time difference between the arrival of
  60. the signal on the two ears of the listener. So the phase shift is just
  61. proportional to the difference between two distances. So you just have to
  62. compute two distances before playing each sound. The technical aspect
  63. shouldn't be too difficult to work out. IMHO.
  64.  
  65. >The guys who made Substation seemed to be very proud of their sound engine.
  66. >Did that do more complicated stuff than directional sound?
  67. Well, in fact, I found that substation's sound was very dirty. I don't see
  68. what is so great about this program anyway. (hope you're not a friend of the
  69. authors ;)
  70.  
  71. >Ooops, my train is leaving in a couple of minutes!
  72. Hehe!
  73.  
  74. Regards,
  75. Bertrand
  76.  
  77. +-----------------------------------------------------------+
  78. |Bertrand Le Roy      |A Darwinian theory of Gravitation:   |
  79. |bleroy@ccr.jussieu.fr|In the beginning,  mature apples fell|
  80. |tel. 44.27.72.95     |in all directions. But only the trees|
  81. |fax. 44.27.72.87     |whose apples fell down have survived.|
  82. +-----------------------------------------------------------+
  83. |Laboratoire de Gravitation et Cosmologie Relativistes      |
  84. |Universite Pierre et Marie Curie, tour 22-12, 4e etage     |
  85. |4, place Jussieu, 75252 Paris Cedex 05                     |
  86. +-----------------------------------------------------------+
  87.  
  88.  
  89.